PELITIEDOT:
Taso: alkeista keskitasoon
Pelaajien määrä: väh. 5
Peliaika: 15–25 min.
Materiaalit: ei mitään
Materiaalit: ei mitään
Pelipaikka: avara luokkatila, liikuntasali tai piha
Opeteltavia asioita: värit, numerot, ulkonäön kuvailu
PELIN KULKU:
Valmistelut: Pelaajien joukosta valitaan ensin värinmäärääjä,
joka asettuu n. 20 metrin päähän muista pelaajista. Värinmäärääjän eteen
piirretään maaliviiva tai maali merkitään jotenkin muuten, esim. laukulla. Muut
pelaajat asettuvat riviin, ja heidän on tarkoitus saavuttaa maali
värinmäärääjän kertomin ehdoin.
Pelaaminen: Värinmäärääjä aloittaa pelin sanomalla esimerkiksi
”punaiset kolme askelta”. Tällöin kaikki, joilla on vaatteissaan jotakin
näkyvää punaista, siirtyvät kolme askelta eteenpäin. Värinmäärääjä jatkaa itse
valitsemiensa värien ja askelmäärien luettelemista, kunnes kaikki pelaajat ovat
päässeet viivan taakse, ensimmäisenä viivan ylittänyt tai maalin saavuttanut
saa olla seuraava värinmäärääjä.
VAIHTOEHTOJA
VIISI KÄTTÄ, KOLME JALKAA, YKSI PÄÄ
PELITIEDOT:
Taso: alkeet
Pelaajien määrä: väh. 5
Peliaika: 10 - 20 min.
Pelipaikka: avara luokkatila, piha tai liikuntasali
Materiaalit: ei mitään
Opeteltavia asioita: numerot, ruumiinosat, neuvottelustrategiat
Taso: alkeet
Pelaajien määrä: väh. 5
Peliaika: 10 - 20 min.
Pelipaikka: avara luokkatila, piha tai liikuntasali
Materiaalit: ei mitään
Opeteltavia asioita: numerot, ruumiinosat, neuvottelustrategiat
PELIN KULKU
Peliä voidaan
pelaajien määrän mukaan pelata yhdessä tai useassa ryhmässä. Yhdessä ryhmässä
tulisi olla 3–6 henkeä. Pelinjohtaja antaa ohjeet siitä, miten monta ruumiinosaa
koko ryhmällä saa olla maassa ja mitä nämä ruumiinosat ovat. Jos johtaja
esimerkiksi sanoo ”Viisi kättä, kolme jalkaa ja yksi pää” ryhmäläisten pitää
nostaa käsiään tai jalkojaan ilmaan niin että maassa todella on tämä määrä
kehonosia, lisäksi jonkun on painettava päänsä maahan. Ylimääräiset jalat,
kädet ja päät tulee nostaa ilmaan. Kun yksi tai kaikki joukkueet ovat saaneet
tehtävän suoritettua, pelinjohtaja voi antaa seuraavat ohjeet.
Pelinjohtaja
voi vapaasti valita maassa olevat ruumiinosat, niitä voivat olla raajojen
lisäksi esim. otsa, kyynärpää, polvi tai peppu. Pelinjohtajan on kuitenkin hyvä
etukäteen hieman miettiä, minkälainen yhdistelmä on fyysisesti mahdollinen.
VAIHTOEHTOJA
Jos peliä pelataan useassa ryhmässä, peli voi toimia nopeuskilpailuna niin että ensimmäiseksi oikean määrän raajoja maassa pitävä joukkue on voittaja.
NUMEROITA JA KIRJAIMIA
PELITIEDOT:
Taso: alkeista keskitasoon
Pelaajien määrä: väh. 4
Peliaika: 15–20 min.
Pelipaikka: avara luokkahuone, piha tai
liikuntasali
Materiaalit: ei mitään
Opeteltavia asioita: numerot ja kirjaimet, neuvottelustrategiat
PELIN KULKU
Pelissä on tarkoitus muodostaa numeroita
ja kirjaimia pelaajien vartaloilla. Pelinjohtaja valitsee ja sanoo ääneen
numeron tai kirjaimen, jonka pelaajat sitten muodostavat. Mahdollisia
muodostustapoja on aina useita, ja ryhmäläiset saavat täysin vapaasti (yhdessä)
päättää miten he muodostavat kuviot. Pelaajien määrästä riippuen peliä voidaan
pelata yhdessä tai useammassa ryhmässä. Jos ryhmiä on useampia, voidaan pelistä
tehdä nopeuskilpailu.
Alkeistasolla voidaan keskittyä kielenkäytössä numeroihin ja kirjaimiin, mutta edistyneempien kanssa kannattaa käydä etukäteen pelaajien kanssa läpi neuvottelustrategioita, esim. imperatiivin käyttöä ohjeita antaessa.
VAIHTOEHTOJA
Pelaajille voidaan antaa myös
tehtäväksi sanojen muodostaminen, jos vain pelaajien määrä riittää siihen.
HEDELMÄSALAATTI
HEDELMÄSALAATTI
PELITIEDOT:
Taso: alkeet
Pelaajien määrä: väh. 10
Peliaika: 15 - 20 min.
Pelipaikka: tilava luokkahuone, piha tai
liikuntasali
Materiaalit: ei mitään
Opeteltavia asioita: sanasto
PELIN KULKU:
Valmistelut: Pelinjohtaja valitsee sopivan määrän jonkin aihealueen sanoja (hedelmiä, vihanneksia, kulkuvälineitä tms.),
joiden nimet pelaajat tietävät. Esimerkiksi 20 hengen pelaajajoukolle 4–5 eri sanaa on sopiva määrä. Pelinjohtaja määrää jokaiselle pelaajalle aihealueen sanan,
niin että jokaisessa sanaryhmässä on suurin piirtein yhtä paljon pelaajia.
Pelinjohtaja valitsee myös itselleen hedelmän. Pelaajat istuvat tai seisovat
ringissä. Jos pelaajilla ei ole tuoleja, tulee jollakin muulla tavoin merkitä
pelaajien paikat (esim. kengällä tai jollakin vaatteella). Pelinjohtajalla ei
ole omaa paikkaa.
Pelaaminen: Pelinjohtaja menee ringin keskelle ja sanoo jonkin aihealueen sanan, esim. ”päärynä”, jolloin kaikkien päärynöiden tulee vaihtaa
mahdollisimman nopeasti paikkaa. Pelinjohtaja yrittää paikkojen vaihdon
yhteydessä päästä jonkun päärynän paikalle, ja se joka jää ilman paikkaa jää
ringin keskelle. Keskellä oleva saa jälleen valita jonkin pelissä mukana
olevista sanoista, jonka sanoo ääneen ja nämä pelaajat vaihtavat jälleen
paikkaa. Keskellä oleva voi myös huutaa ”sekamelska”, jolloin kaikki
pelaajat vaihtavat paikkaa.
VAIHTOEHTOJA
Peliin voi lisätä puhetta antamalla pelaajille
vuorosanoja. Keskellä oleva pelaaja voidaan esimerkiksi ohjeistaa sanomaan aina
”Minä pidän päärynöistä”, jolloin kaikkien päärynöiden tulee vaihtaa paikkaa.
ELÄVÄT KUVAT
PELITIEDOT:
Taso: alkeista edistyneisiin
Pelaajien määrä: väh. 5
Peliaika: 10–20 min.
Pelipaikka: luokkahuone, piha tai liikuntasali
Materiaalit: ei mitään
Opeteltavia: sanasto, harjoittaa myös ilmaisutaitoa
PELIN KULKU:
ELÄVÄT KUVAT
PELITIEDOT:
Taso: alkeista edistyneisiin
Pelaajien määrä: väh. 5
Peliaika: 10–20 min.
Pelipaikka: luokkahuone, piha tai liikuntasali
Materiaalit: ei mitään
Opeteltavia: sanasto, harjoittaa myös ilmaisutaitoa
PELIN KULKU:
Pelin ideana
on rakentaa nopeita ja toiminnallisia kuvia. Pelitilasta on tarpeen erottaa
jonkinlainen näyttämötila, jolle ensimmäinen pelaaja asettuu. Hänen tulee
kuvitella itsensä jonkinlaiseen tilanteeseen ja kuvata sanoin roolinsa siinä.
Pelaaja voi esimerkiksi sanoa: ”Minä olen puu”. Seuraavan pelaajan tulee
jollakin tavoin ”mennä mukaan” kuvaan, jälleen kertomalla lyhyesti sanoin
roolinsa kuvassa, sanomalla esimerkiksi: ”Minä olen omena maassa”. Seuraava
pelaaja voi olla vaikkapa omenanpoimija tai omenassa oleva mato. Pelaajat
voivat siis käyttää vapaasti mielikuvitustaan kuvia rakentaessaan.
Ennen peliä
kannattaa sopia yhdessä, miten monta pelaajaa muodostaa valmiin kuvan. Voidaan
esimerkiksi päättää, että valmiissa kuvassa on aina kolme pelaajaa. Kun siis
kolmas pelaaja on tullut mukaan kuvaan, hän jää paikalleen ja muut poistuvat
näyttämöltä. Näyttämölle jäänyt pelaaja on uuden kierroksen aloittaja, jonka
ympärille uusi kuva rakennetaan. Jos siis esimerkiksi näyttämölle on
edellisestä kuvasta jäänyt mato, seuraava kuvaan tulija voi vaikkapa sanoa
olevansa onkija.
Pelinjohtajan
tehtävä on ylläpitää sopivaa tempoa. Pelin on hyvä edetä sen verran nopeasti,
että pelaajat eivät mieti liikaa vaan heittäytyvät kuviin spontaanisti.
Toisaalta tempo ei saa olla liian nopea, jotta kukaan ei putoa pois.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti