Toiminnalliset pelit

VÄRIÄ

PELITIEDOT:


Taso: alkeista keskitasoon 
Pelaajien määrä: väh. 5
Peliaika: 15–25 min. 
Materiaalit: ei mitään

Pelipaikka: avara luokkatila, liikuntasali tai piha

Opeteltavia asioita: värit, numerot, ulkonäön kuvailu

PELIN KULKU:

Valmistelut: Pelaajien joukosta valitaan ensin värinmäärääjä, joka asettuu n. 20 metrin päähän muista pelaajista. Värinmäärääjän eteen piirretään maaliviiva tai maali merkitään jotenkin muuten, esim. laukulla. Muut pelaajat asettuvat riviin, ja heidän on tarkoitus saavuttaa maali värinmäärääjän kertomin ehdoin.

Pelaaminen: Värinmäärääjä aloittaa pelin sanomalla esimerkiksi ”punaiset kolme askelta”. Tällöin kaikki, joilla on vaatteissaan jotakin näkyvää punaista, siirtyvät kolme askelta eteenpäin. Värinmäärääjä jatkaa itse valitsemiensa värien ja askelmäärien luettelemista, kunnes kaikki pelaajat ovat päässeet viivan taakse, ensimmäisenä viivan ylittänyt tai maalin saavuttanut saa olla seuraava värinmäärääjä.

VAIHTOEHTOJA

Jos peliin haluaa lisää sanastollista haastetta, määrittäväksi tekijäksi voi ottaa kaikki ulkonäköön liittyvät tekijät kuten hiusten pituuden, silmien värin, paidan hihojen pituuden jne. Tällöin värinmäärääjän käskyt voivat olla muodossa ”Ne joilla on pitkät hihat, saavat tulla kolme askelta.”



VIISI KÄTTÄ, KOLME JALKAA, YKSI PÄÄ

PELITIEDOT:
Taso: alkeet
Pelaajien määrä: väh. 5
Peliaika: 10 - 20 min.
Pelipaikka: avara luokkatila, piha tai liikuntasali
Materiaalit: ei mitään 
Opeteltavia asioita: numerot, ruumiinosat, neuvottelustrategiat


PELIN KULKU
 
Peliä voidaan pelaajien määrän mukaan pelata yhdessä tai useassa ryhmässä. Yhdessä ryhmässä tulisi olla 3–6 henkeä. Pelinjohtaja antaa ohjeet siitä, miten monta ruumiinosaa koko ryhmällä saa olla maassa ja mitä nämä ruumiinosat ovat. Jos johtaja esimerkiksi sanoo ”Viisi kättä, kolme jalkaa ja yksi pää” ryhmäläisten pitää nostaa käsiään tai jalkojaan ilmaan niin että maassa todella on tämä määrä kehonosia, lisäksi jonkun on painettava päänsä maahan. Ylimääräiset jalat, kädet ja päät tulee nostaa ilmaan. Kun yksi tai kaikki joukkueet ovat saaneet tehtävän suoritettua, pelinjohtaja voi antaa seuraavat ohjeet.

Pelinjohtaja voi vapaasti valita maassa olevat ruumiinosat, niitä voivat olla raajojen lisäksi esim. otsa, kyynärpää, polvi tai peppu. Pelinjohtajan on kuitenkin hyvä etukäteen hieman miettiä, minkälainen yhdistelmä on fyysisesti mahdollinen.


VAIHTOEHTOJA

 Jos peliä pelataan useassa ryhmässä, peli voi toimia nopeuskilpailuna niin että ensimmäiseksi oikean määrän raajoja maassa pitävä joukkue on voittaja.




NUMEROITA JA KIRJAIMIA


PELITIEDOT:

Taso: alkeista keskitasoon
Pelaajien määrä: väh. 4
Peliaika: 15–20 min.
Pelipaikka: avara luokkahuone, piha tai liikuntasali
Materiaalit: ei mitään
Opeteltavia asioita: numerot ja kirjaimet, neuvottelustrategiat



PELIN KULKU



Pelissä on tarkoitus muodostaa numeroita ja kirjaimia pelaajien vartaloilla. Pelinjohtaja valitsee ja sanoo ääneen numeron tai kirjaimen, jonka pelaajat sitten muodostavat. Mahdollisia muodostustapoja on aina useita, ja ryhmäläiset saavat täysin vapaasti (yhdessä) päättää miten he muodostavat kuviot. Pelaajien määrästä riippuen peliä voidaan pelata yhdessä tai useammassa ryhmässä. Jos ryhmiä on useampia, voidaan pelistä tehdä nopeuskilpailu.

Alkeistasolla voidaan keskittyä kielenkäytössä numeroihin ja kirjaimiin, mutta edistyneempien kanssa kannattaa käydä etukäteen pelaajien kanssa läpi neuvottelustrategioita, esim. imperatiivin käyttöä ohjeita antaessa.

VAIHTOEHTOJA

Pelaajille voidaan antaa myös tehtäväksi sanojen muodostaminen, jos vain pelaajien määrä riittää siihen.




HEDELMÄSALAATTI


PELITIEDOT:
Taso: alkeet
Pelaajien määrä: väh. 10
Peliaika: 15 - 20 min.
Pelipaikka: tilava luokkahuone, piha tai liikuntasali
Materiaalit: ei mitään
Opeteltavia asioita: sanasto

 

PELIN KULKU:
Valmistelut: Pelinjohtaja valitsee sopivan määrän jonkin aihealueen sanoja (hedelmiä, vihanneksia, kulkuvälineitä tms.), joiden nimet pelaajat tietävät. Esimerkiksi 20 hengen pelaajajoukolle 4–5 eri sanaa on sopiva määrä. Pelinjohtaja määrää jokaiselle pelaajalle aihealueen sanan, niin että jokaisessa sanaryhmässä on suurin piirtein yhtä paljon pelaajia. Pelinjohtaja valitsee myös itselleen hedelmän. Pelaajat istuvat tai seisovat ringissä. Jos pelaajilla ei ole tuoleja, tulee jollakin muulla tavoin merkitä pelaajien paikat (esim. kengällä tai jollakin vaatteella). Pelinjohtajalla ei ole omaa paikkaa.

Pelaaminen: Pelinjohtaja menee ringin keskelle ja sanoo jonkin aihealueen sanan, esim. ”päärynä”, jolloin kaikkien päärynöiden tulee vaihtaa mahdollisimman nopeasti paikkaa. Pelinjohtaja yrittää paikkojen vaihdon yhteydessä päästä jonkun päärynän paikalle, ja se joka jää ilman paikkaa jää ringin keskelle. Keskellä oleva saa jälleen valita jonkin pelissä mukana olevista sanoista, jonka sanoo ääneen ja nämä pelaajat vaihtavat jälleen paikkaa. Keskellä oleva voi myös huutaa ”sekamelska”, jolloin kaikki pelaajat vaihtavat paikkaa.

VAIHTOEHTOJA

Peliin voi lisätä puhetta antamalla pelaajille vuorosanoja. Keskellä oleva pelaaja voidaan esimerkiksi ohjeistaa sanomaan aina ”Minä pidän päärynöistä”, jolloin kaikkien päärynöiden tulee vaihtaa paikkaa.



ELÄVÄT KUVAT

PELITIEDOT:
Taso: alkeista edistyneisiin 
Pelaajien määrä: väh. 5 
Peliaika: 10–20 min. 
Pelipaikka: luokkahuone, piha tai liikuntasali 
Materiaalit: ei mitään  
Opeteltavia: sanasto, harjoittaa myös ilmaisutaitoa


PELIN KULKU:   
 
Pelin ideana on rakentaa nopeita ja toiminnallisia kuvia. Pelitilasta on tarpeen erottaa jonkinlainen näyttämötila, jolle ensimmäinen pelaaja asettuu. Hänen tulee kuvitella itsensä jonkinlaiseen tilanteeseen ja kuvata sanoin roolinsa siinä. Pelaaja voi esimerkiksi sanoa: ”Minä olen puu”. Seuraavan pelaajan tulee jollakin tavoin ”mennä mukaan” kuvaan, jälleen kertomalla lyhyesti sanoin roolinsa kuvassa, sanomalla esimerkiksi: ”Minä olen omena maassa”. Seuraava pelaaja voi olla vaikkapa omenanpoimija tai omenassa oleva mato. Pelaajat voivat siis käyttää vapaasti mielikuvitustaan kuvia rakentaessaan.
  
Ennen peliä kannattaa sopia yhdessä, miten monta pelaajaa muodostaa valmiin kuvan. Voidaan esimerkiksi päättää, että valmiissa kuvassa on aina kolme pelaajaa. Kun siis kolmas pelaaja on tullut mukaan kuvaan, hän jää paikalleen ja muut poistuvat näyttämöltä. Näyttämölle jäänyt pelaaja on uuden kierroksen aloittaja, jonka ympärille uusi kuva rakennetaan. Jos siis esimerkiksi näyttämölle on edellisestä kuvasta jäänyt mato, seuraava kuvaan tulija voi vaikkapa sanoa olevansa onkija.
  
Pelinjohtajan tehtävä on ylläpitää sopivaa tempoa. Pelin on hyvä edetä sen verran nopeasti, että pelaajat eivät mieti liikaa vaan heittäytyvät kuviin spontaanisti. Toisaalta tempo ei saa olla liian nopea, jotta kukaan ei putoa pois.   


 

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti